Digitaalisen viihteen megatrendi ja sen vaikutus yhteiskuntaan

Esports ja digitaalinen pelaaminen ovat nousseet 2000-luvun merkittävimpiin megatrendeihin kuuluvaksi ilmiöksi. Ne ovat osa laajempaa digitaalisen transformaation kehityskulkua, jossa teknologia muuttaa tapaa, jolla ihmiset viihdyttävät itseään, kommunikoivat, rakentavat identiteettiään ja osallistuvat yhteiskuntaan. Pelaaminen ei ole enää vain nuorten harrastus vaan globaali taloudellinen, kulttuurinen ja sosiaalinen voima.

Tässä blogikirjoituksessa tarkastellaan paitsi alan merkittäviä yhtiöitä myös sitä, miten pelit muuttavat yhteiskuntaa ja mitä digitaalinen todellisuus voi tulevaisuudessa tarkoittaa meille kaikille.

 

Pelialan avaintoimijat ja sen monimuotoistuva ekosysteemi

 

Pelialaa muovaavat kymmenet yhtiöt, jotka vaikuttavat niin sisällön, teknologian kuin jakelun tasoilla, tässä niistä isoimpia:

  • AppLovin rakentaa älykkäitä alustoja mobiilipeleille.
  • Tencent on globaali teknologiajätti, joka yhdistää länsi- ja itämarkkinat.
  • Nintendo, perustettu jo 1889, on osoitus siitä, kuinka klassinen brändi voi uusiutua menestyksekkäästi.
  • NetEase ja Roblox edustavat pelialustoja, joissa käyttäjät itse luovat sisältöä.
  • Take-Two, EA ja Capcom tarjoavat syviä pelikokemuksia, joilla on kulttuurista merkitystä.
  • GameStop ja KONAMI heijastelevat alan liikemallien muutosta ja monipuolistumista.

 

Pelit yhteiskunnan heijastuspintana

 

Pelit eivät ole enää pelkkää viihdettä. Ne toimivat:

  • Talouden kasvualustana:
    • Peliteollisuuden globaali liikevaihto ylittää 200 miljardia dollaria vuodessa, ja se kasvaa noin 10 %:n vuosivauhtia.
  • Oppimisen ja pedagogiikan välineenä:
    • Opetuspelit, kielioppimisalustat ja simulaatiot kehittyvät nopeasti.
  • Uusien sosiaalisten verkostojen rakentajina:
    • Yli 3 miljardia ihmistä pelaa digitaalisia pelejä ja peleistä on tullut keskeinen sosiaalisen kanssakäymisen muoto.
  • Työelämän taitojen kehittäjinä:
    • Strategia, yhteistyö, reagointikyky ja luovuus kehittyvät pelien kautta ja yhä useampi ammatti hyödyntää pelillistettyjä ympäristöjä.

 

Vaikutukset eri väestöryhmiin

 

  • Iäkkäät pelaajat löytävät peleistä aktivoivia ja kognitiota tukevia kokemuksia. Esimerkiksi Yhdysvalloissa jo lähes kolmannes yli 50-vuotiaista pelaa pelejä viikoittain.
  • Naiset ja sukupuolivähemmistöt ovat yhä näkyvämpi osa peliyhteisöjä. Mobiilipeleissä sukupuolijakauma on lähes tasan, ja naiset ovat vahvasti edustettuina myös pelisuunnittelun ja -kehityksen kentillä.
  • Kehittyvät maat nousevat esiin uusina pelimarkkinoina. Intiassa, Nigeriassa ja Latinalaisessa Amerikassa peliala kasvaa yli 15 % vuosivauhdilla. Mobiilipelit ja halvat Android-laitteet tekevät pelaamisesta saavutettavaa.

 

Visio: Pelien tulevaisuus osana rinnakkaistodellisuutta

 

Pelaamisen seuraava vaihe on digitaalinen immersio ja maailma, jossa AR (lisätty todellisuus), VR (virtuaalitodellisuus) ja tekoäly yhdistyvät luomaan rinnakkaisulottuvuuksia.

Laitteistot kuten Meta Quest 3, Apple Vision Pro ja tulevat haptiset puvut mahdollistavat ympäristöt, joissa käyttäjä voi liikkua, tuntea ja toimia aivan kuin todellisessa maailmassa. Tekoäly luo dynaamisia pelimaailmoja, jotka reagoivat yksilöllisesti jokaiseen pelaajaan.

Nämä maailmat eivät ole vain pelialustoja vaan:

  • Virtuaalisia työpaikkoja:
    • Etätiimit voivat työskennellä 3D-toimistoissa, joissa vuorovaikutus muistuttaa fyysistä läsnäoloa. Esimerkiksi Accenture ja Microsoft ovat jo rakentaneet työympäristöjä metaversumissa.
  • Sosiaalisia ulottuvuuksia:
    • Identiteetit eivät rajoitu fyysiseen kehoon. Käyttäjät voivat luoda ”virtuaalikehoja”, jotka heijastavat persoonallisuutta, luovuutta tai jopa utopioita. Avatarien avulla ihminen voi elää useampia rinnakkaisia minuuksia.
  • Kokemuksellisia todellisuuksia:
    • Pelit tarjoavat matkoja ajan halki, avaruuteen ja sisäiseen maailmaan. Virtuaalitodellisuudessa voidaan simuloida terapiaa, koulutusta, taidekokemuksia ja jopa transsendentteja tuntemuksia.

 

Yhteenveto: Megatrendi, joka rakentaa huomisen yhteiskuntaa

 

Esports ja digitaalinen pelaaminen eivät ole ohimenevä ilmiö. Ne ovat uudenlaisen yhteiskunnan esirippu, jossa todellisuus on yhä vähemmän sidottu fyysiseen maailmaan.

Ne tarjoavat työkaluja luovuuteen, oppimiseen, työhön ja sosiaaliseen osallistumiseen tavoilla, joita ei ennen ole ollut olemassa. Yhä useampi löytää peleistä paitsi viihdettä, myös tarkoitusta, yhteyttä ja itsensä toteuttamisen väyliä.

Tämä muutos ei ole yksinomaan teknologinen vaan myös eksistentiaalinen. Kun digitaalinen ja fyysinen maailma limittyvät, nousevat uudet kysymykset:

  • Mitä on todellisuus?
  • Voiko kokemus olla todempi kuin materia?
  • Kuinka syvälle voimme avata ihmisen tietoisuutta ja luovuutta näiden uusien todellisuuksien avulla?

Pelit eivät siis vain kuvita maailmaa, vaan ne voivat luoda kokonaan uuden.

Sijoittajan näkökulmasta tämä kehitys avaa mielenkiintoisia mahdollisuuksia. Esimerkiksi VanEck Video Gaming and eSports UCITS ETF tarjoaa kohdennetun tavan sijoittaa pelialan johtaviin yhtiöihin ja digitaalisen viihteen kasvuun. Rahastossa on varoja yli 800 miljoonaa ja se on ollut toiminnassa jo vuodesta 2019. Tämä ETF on osa Index Megatrendit -sijoitussalkkua, joka hyödyntää globaalien megatrendien pitkän aikavälin potentiaalia osana hajautettua sijoitusstrategiaa.

 

Kiinnostuitko? Haluatko kuulla lisää? Ota yhteyttä, kerromme mielellämme lisää.